Окуялар: бир нерсе болгондо — бир нерсе кыл
Оюндарды, тиркемелерди жана баскычтарды тирилткен идея
Негизги идея: Окуя — бул болуп жаткан нерсе: мисалы, баскычты басуу же клавишаны басуу. Программалар окуяларды күтүп, алар болгондо бир нерсе кылганга ылайыкталган. Бул жөнөкөй эреже: «Бул болгондо — тигини кыл».
Сабактын аягында сен:
- «окуя» деген эмне экенин жөнөкөй сөз менен айта аласың,
- «бир нерсе болгондо — бир нерсе кыл» эрежесин түшүндүрө аласың,
- кеңири окуяларды атай аласың: басуу, клавиша, таймер,
- окуяга ал жараткан аракетти дал келтире аласың.
1. Окуя деген эмне?
Окуя — бул жөн гана болуп жаткан нерсе. Программалардын дүйнөсүндө окуялар дайыма болуп турат:
- Сен баскычты басасың.
- Сен клавиатурада клавишаны басасың.
- Таймер белгилүү убакытка жетет.
- Оюнда эки нерсе тийишет (каарманың тыйынга тийет).
- Сен «ойно» дегенди басканда оюн башталат.
Программа баарын бирден кылбайт. Анын ордуна ал окуяларды күтөт жана байкайт. Окуя болгондо, ага байлаган нускамаларды аткарат. Окуя болмоюнча эч нерсе болбойт!
2. Эки бөлүк: чакыргыч жана жооп
Ар бир окуя эрежесинин эки бөлүгү бар:
- Чакыргыч — болуп жаткан нерсе (окуя). Мисалы: баскыч басылды.
- Жооп — программа ага жооп катары эмне кылат (аракет). Мисалы: каарман секирет.
Аларды «качан» деген сөз менен бириктиребиз:
Качан баскыч басылса, каарманды секирт.
Окуя болгондо аткарылган нускамалар топтомунун өзгөчө аты бар — окуя иштеткич. Бул программанын окуяны «иштетүү» — ага кам көрүү — жолу.